LES REGLES DU TENNIS

 
1 • LE COURT
 
Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long (78 pieds) et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large (27 pieds). Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large (36 pieds).
Le court est divisé au milieu par un filet suspendu à une corde ou à un câble métallique dont les extrémités sont fixées (ou passent sur la partie supérieure) à deux poteaux, à une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds). Le filet doit être tendu complètement de manière à remplir entièrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent être suffisamment petites pour empêcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit être de 0,914 m (3 pieds), il doit y être fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le câble ou la corde et la partie supérieure du filet. La sangle et la bande doivent être entièrement blanches.
• La corde ou le câble métallique est d’un diamètre maximum de 0,8 cm (1/3 pouce).
• La sangle doit être d’une largeur maximum de 5 cm (2 pouces).
• La bande sera large de 5 cm (2 pouces) au moins et de 6,35 cm (2,5 pouces) au plus de
chaque côté.
Pour les parties de double, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m (3 pieds) en dehors des limites du court de doubles de chaque côté du court.
Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisé, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m en dehors de chaque côté des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit être maintenu à une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds) au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit être situé à 0,914 m (3 pieds) en dehors des lignes de chaque côté du court de simple.
• Les poteaux seront de 15 cm (6 pouces) de côté ou de 15 cm (6 pouces) de diamètre au maximum.
• Les piquets de simple seront de 7,5 cm (3 pouces) de côté ou de 7,5 cm (3 pouces) de diamètre maximum.
• Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dépasser le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm (1 pouce).
Les lignes marquant les extrémités et les côtés du court sont appelées respectivement lignes de fond et lignes de côté.
De chaque côté du filet et parallèlement à celui-ci, deux lignes sont tracées à une distance de 6,40 m (21 pieds). Ces lignes sont appelées les lignes de service. L’espace compris de chaque côté du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisé en deux parties égales, appelées carrés de service, par une ligne médiane de service. La ligne médiane de service est tracée à égale distance des lignes de côté et parallèlement à celles-ci.
Chaque ligne de fond est divisée en deux par une marque centrale de 10 cm (4 pouces) de long, qui est tracée à l’intérieur du court parallèlement aux lignes de côtés.
• La ligne médiane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm (2 pouces) de large.
• Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm (1 pouce) et 5 cm (2 pouces) de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm (4 pouces) de large.
Toutes les mesures sont faites depuis l’extérieur des lignes et toutes les lignes doivent être d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain.
Il n’y aura aucune publicité sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple à l’exception des dispositions prévues à l’Annexe III.
 
2 • LES DÉPENDANCES PERMANENTES
 
Les dépendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de côté, les spectateurs, les tribunes et sièges pour spectateurs, toutes autres dépendances situées autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont à leurs places respectives.
Quand un court est utilisé pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve à l’extérieur des piquets de simple sont des dépendances permanentes et ne sont pas considérés comme étant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet.
 
3 • LA BALLE
 
Les balles homologuées par les Règles du Tennis doivent être conformes aux caractéristiques techniques qui figurent à l’Annexe I.
La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme à l’Annexe I ou est approuvé à un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis.
Les organisateurs d’une épreuve doivent annoncer à l’avance de l’épreuve :
a. Le nombre de balles destinées au jeu (3, 4 ou 6).
b. La procédure de changement de balles, le cas échéant.
Les changements de balles, le cas échéant, seront effectués soit :
-- après un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles s’effectuera deux jeux plus tôt que pour les autres changements de balles de la partie, de manière à tenir compte de la période d’échauffement. Un jeu décisif (tie-break) compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il n’y aura pas de changement de balles au début d’un jeu décisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussé jusqu’au début du deuxième jeu de la manche suivante ; ou
-- au début d’une manche.
Si une balle se crève au cours du jeu, le point sera remis.
 
4 • LA RAQUETTE
 
Les raquettes autorisées pour la compétition par les Règles du Tennis doivent être conformes aux spécifications de l’Annexe II.
La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme à l’Annexe II ou est approuvée à un autre titre, pour le jeu.
Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis.
 
5 • LE JEU – DÉCOMPTE DES POINTS
 
a. Jeu normal
Le décompte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit (on compte les points du serveur en premier) :
Pas de point - « Zéro »
Premier point - « 15 »
Second point - « 30 »
Troisième point - « 40 »
Quatrième point - « Jeu »
Sauf lorsque les deux joueurs/équipes ont gagné chacun trois points, la marque est alors comptée « 40A ». Après « 40A », la marque est comptée « Avantage » pour le joueur/l’équipe qui gagne le point suivant. Si le/la même joueur/équipe gagne également le point suivant, ce/cette joueur/équipe remporte le « Jeu » ; si le joueur/l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptée « Égalité ». Pour gagner le « Jeu », un(e) joueur/équipe doit gagner deux points successivement après « Égalité » (ou « 40A »).
 
b. Jeu décisif
Au cours d’un jeu décisif (tie-break), la marque des points est comptée « Zéro », « 1 », « 2 », « 3 » etc. Le premier joueur/équipe qui gagne sept points remporte le « Jeu » et la « Manche », à condition d’avoir deux points d’avance sur le/les adversaire(s). S’il le faut, le jeu décisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue.
Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu décisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaire(s) (en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir). Après cela, chaque joueur/équipe doit servir alternativement deux points consécutifs jusqu’à la fin du jeu décisif (en double, l’alternance de service au sein de chaque équipe s’effectuera dans le même ordre qu’au cours de la manche en question).
Le joueur/l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu décisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante.
On se référera à l’Annexe IV pour les autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées.
 
6 • LA MANCHE – DÉCOMPTE DES POINTS
 
Il existe différents systèmes de décompte des points dans une manche. Les deux systèmes principaux sont « le système à l’avantage » et le « système du jeu décisif ».
On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systèmes, à condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le système du jeu décisif, il faudra également annoncer quel système sera appliqué à la dernière manche : le système avec avantage ou celui du jeu décisif.
a. « Système à l’avantage »
Le/la premier(e) joueur/équipe qui gagne six jeux remporte cette « Manche », à condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaire(s). Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance.
b. « Système du jeu décisif »
Le/la premier(e) joueur/équipe qui gagne six jeux remporte cette « Manche », à condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaire(s). Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu décisif.
On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées.
 
7 • NOMBRE DE MANCHES
 
Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches (un joueur/une équipe doit gagner deux manches pour remporter la partie) ou au meilleur des 5 manches (un joueur/une équipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie).
On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées.
 
8 • SERVEUR ET RELANCEUR
 
Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprête à renvoyer la balle servie par son adversaire.
 
9 • CHOIX DU CÔTÉ ET SERVICE
 
Le choix du côté et le droit d’être serveur ou relanceur dans le premier jeu seront décidés par tirage au sort avant le début de l’échauffement. Le joueur/l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir :
a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, l’adversaire choisira son côté de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou
b. son côté de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas l’adversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou
c.d’obliger son/ses adversaire(s) à faire un des choix ci-dessus.
 
10 • CHANGEMENT DE CÔTÉ
 
Les joueurs doivent changer de côté à la fin du premier jeu, du troisième jeu et à chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent également changer de côté à la fin de chaque manche à moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante.
Au cours d’un jeu décisif, les joueurs changeront de côté tous les six points.
 
11 • BALLE EN JEU
 
Une balle est en jeu dès qu’elle est frappée par le serveur. Sauf en cas de faute ou de « let », la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis.
 
12 • BALLE SUR LA LIGNE
 
Une balle tombant sur une ligne est considérée dans le court dont cette ligne marque la limite.
 
13 • BALLE TOUCHANT UNE DÉPENDANCE PERMANENTE
 
Si une balle en jeu touche une des dépendances permanentes après être tombée du bon côté du court, le joueur qui l’a frappée gagne le point. Si une balle en jeu touche une dépendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappée perd le point.
 
14 • ALTERNANCE AU SERVICE
 
À la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant.
En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche désigne le joueur qui servira à ce premier jeu. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désigne le joueur qui servira au deuxième jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisième et le partenaire du joueur qui a servi au deuxième jeu servira au quatrième. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche.
 
15 • ORDRE DE RELANCE EN DOUBLE
 
L’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche décide lequel des partenaires recevra le premier service. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désignera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu.
Le joueur qui était le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera à son tour au deuxième point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche.
Une fois que la balle a été relancée par le receveur, n’importe quel joueur d’une équipe peut frapper la balle.
 
16 • LE SERVICE
 
Immédiatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derrière (c’est-à-dire plus loin du filet que) la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de côté.
Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considéré comme étant achevé au moment où la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle.
 
17 • LE SERVICE – POSITION ET TRAJECTOIRE
 
Au cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derrière la moitié droite et la moitié gauche du court en commençant à droite dans chaque jeu.
Dans un jeu décisif, le service est effectué alternativement de la moitié droite et de la moitié gauche du court, en commençant par la moitié droite du court.
La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carré de service opposé avant que le relanceur ne la renvoie.
 
18 • FAUTE DE PIED
 
Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas :
a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont néanmoins permis ;
b. toucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou
c. toucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve à l’extérieur du prolongement imaginaire de la ligne de côté ; ou
d. toucher, avec l’un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale.
Si le serveur ne respecte pas cette règle, il y aura « faute de pied ».
 
19 • FAUTE DE SERVICE
 
Il y a faute de service :
a. lorsque le joueur enfreint les règles 16, 17 ou 18 ; ou
b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou
c. la balle servie touche une des dépendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou
d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vêtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur.
 
20 • SECOND SERVICE
 
Après une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans délai depuis la même moitié du court que celle d’où la faute a été commise, à moins que le service n’ait été effectué depuis la mauvaise moitié du court.
 
21 • QUAND SERVIR ET RELANCER
 
Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prêt. Toutefois, le relanceur doit néanmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit être prêtà relancer dans un délai raisonnable dès que le serveur est prêt.
Le relanceur qui essaie de retourner le service doit être considéré comme étant prêt.
S’il a été démontré que le relanceur n’est pas prêt, le service ne peut être annoncé faute.
 
22 • LE SERVICE EST À REMETTRE
 
Le service est à remettre (« let ») lorsque :
a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si après avoir touché le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vêtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou
b. la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prêt.
Dans le cas où le service serait à remettre, le service est annulé et le serveur doit servir à nouveau, mais un service « let » n’annule pas une faute antérieure.
 
23 • LET
 
Chaque fois qu’une balle est annoncée « let », le point est rejoué en entier, sauf lorsque le let est annoncé au second service.
 
24 • LE JOUEUR PERD LE POINT
 
Le point est perdu lorsque :
a. le joueur sert deux balles fautes consécutives ; ou
b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxième rebond consécutif ; ou
c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte qu’elle touche le sol ou un objet, en dehors du bon coté du court ; ou
d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant qu’elle ne rebondisse, elle touche une dépendance permanente ; ou
e. pendant l’échange, le joueur délibérément porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus d’une fois ; ou
f. le joueur ou la raquette (qu’il la tienne ou non) ou tout autre objet ou vêtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire à tout moment de l’échange ; ou
g. le joueur frappe la balle avant qu’elle ne passe le filet ; ou
h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vêtement que porte le joueur, à l’exception de sa raquette ; ou
i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou
j. le joueur change délibérément et physiquement la forme de la raquette en cours d’échange ; ou
k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi.
 
25 • CAS OÙ LE RETOUR EST BON
 
Le retour est bon :
a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passée au-dessus d’un de ces éléments et tombe à l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 (d) ; ou
b. si la balle en jeu rebondit à l’intérieur du bon côté du court mais repasse au-dessus du filet à la suite de l’effet de la balle ou de l’action du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle à l’intérieur du bon côté du court, à condition de ne pas enfreindre la Règle 24 ; ou
c. si la balle est relancée à l’extérieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supérieur de filet, même si elle touche le poteau, mais à condition qu’elle touche l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 (d) ; ou
d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol à l’intérieur du bon côté du court; ou
e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet après avoir frappé la balle du côté du filet du joueur et la balle touche le sol à l’intérieur du bon côté du court ; ou
f. le joueur frappe la balle en cours d’échange et la balle heurte une autre balle restée dans le bon côté du court.
 
26 • GÊNE
 
Si un joueur est gêné dans l’exécution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaire(s), le joueur gagne le point.
Le point est rejoué néanmoins si un acte involontaire de/des adversaire(s) ou un élément qui échappe au contrôle du joueur (à l’exception d’une dépendance permanente) l’empêche de jouer le point.
 
27 • CORRECTION DES ERREURS
 
En principe, lorsqu’une erreur relative aux Règles du Tennis est constatée, tous les points joués précédemment restent acquis. Les erreurs ainsi constatées seront rectifiées comme suit :
a. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif, si un joueur sert de la mauvaise moitié du court, l’erreur doit être rectifiée dès qu’elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l’erreur reste acquise.
b. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon côté du court, il faudra corriger l’erreur dès qu’elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l’erreur reste acquise.
c. Si un joueur n’a pas servi à son tour au cours d’un jeu standard, le joueur qui aurait dû servir doit servir dès que l’erreur est constatée. Toutefois, si le jeu est terminé avant la constatation de l’erreur, l’ordre des services est maintenu tel que modifié. Une faute de service de/des adversaire(s) antérieure à une telle constatation n’est pas comptée.
En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute de service antérieure à la constatation de l’erreur sera acquise.
d. Si un joueur a servi alors que ce n’était pas son tour durant un tie-break et que l’erreur est constatée après qu’un nombre de point pair a été joué, l’erreur doit être corrigée immédiatement.
Si l’erreur est constatée après qu’un nombre de point impair a été joué, l’ordre des services demeurera interverti.
Une faute servie par le/les adversaire(s) avant la constatation de l’erreur ne sera pas acquise.
En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de l’erreur restera acquise.
e. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif en double, s’il y a une erreur dans l’ordre de relance, on maintiendra cet ordre jusqu’à la fin du jeu au cours duquel l’erreur a été constatée. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront l’ordre initial de relance.
f. Si un jeu décisif est joué à six jeux partout, alors qu’il avait été décidé avant la partie que le système de l’avantage serait appliqué, l’erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l’erreur est constatée après le début du deuxième point, la manche se poursuivra avec jeu décisif.
g. Si un jeu standard (à l’avantage) est joué à six jeux partout, alors qu’il avait été décidé avant la partie qu’un jeu décisif serait joué, l’erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l’erreur est constatée après que la balle a été mise en jeu pour le deuxième point, la manche se poursuit à l’avantage jusqu’à ce que le score atteigne 8 jeux partout (ou un nombre pair plus élevé), auquel cas on jouera un jeu décisif.
h. Si les balles ne sont pas changées après le nombre convenu de jeux, l’erreur doit être corrigée lorsque le joueur/l’équipe qui aurait dû servir avec les balles neuves sera appelé à servir à nouveau. Ensuite, les balles devront être changées de façon à respecter le nombre de jeux initialement prévu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu.
 
28 • ROLE DES OFFICIELS SUR LE COURT
 
Pour les parties où des officiels sont désignés, leurs rôles et responsabilités sont définis à l’Annexe V.
 
29 • JEU CONTINU
 
En principe, le jeu doit être continu depuis le début de la partie (lorsque le premier service de la partie est mis en jeu) jusqu’à la fin de la partie.
a. Entre les points, le jeu doit être continu. Lorsque les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu, ils ont droit à quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, après le premier jeu de chaque manche et au cours d’un jeu décisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de côté sans temps de repos. À la fin de chaque manche, les joueurs ont droit à un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dès qu’un point se termine et finit dès que le premier service du point suivant est servi.
b. Si, dans des circonstances indépendantes de la volonté du joueur, ses vêtements, ses chaussures ou tout équipement indispensable (à l’exclusion de sa raquette) s’abîment ou nécessitent un remplacement, l’arbitre peut accorder au joueur un délai supplémentaire pour remédier au problème.
c. Aucun temps supplémentaire ne sera accordé à un joueur pour lui permettre de récupérer. Cependant, pour un joueur souffrant d’une condition médicale soignable, l’arbitre pourra accorder un temps de repos médical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition médicale. Un joueur est autorisé à quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie (échauffement compris) de préférence à la fin d’une manche ;il bénéficie d’un temps raisonnable pour le faire qui, en général, ne devrait pas dépasser trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche.
d. La durée de la période d’échauffement ne peut dépasser cinq minutes, à moins que les organisateurs de l’épreuve n’en aient décidé autrement.
 
30 • CONSEILS
 
Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement à un joueur, sont considérées comme étant des conseils.
Dans les épreuves par équipes où un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils au(x) joueur(s) pendant l’arrêt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de côté après le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu décisif.
Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils.
 
 
ANNEXE I
LA BALLE
 
a. La surface extérieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit être unie et de couleur blanche ou jaune. S’il y a un raccord, il doit être sans couture.
b. Le cahier des charges prescrit plus d’un type de balle. La balle devra être conforme aux critères spécifiés dans le tableau ci-dessous.
c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la déformation seront effectués en conformité avec le Règlement ci-dessous (ndlr : tableau non reproduit).
 
 
ANNEXE II
LA RAQUETTE
 
a. Le tamis de la raquette est défini comme la surface de frappe limitée par les trous d’entrées de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit être plate et constituée d’un ensemble de cordes croisées, reliées à un cadre et alternativement entrelacées ou fixées à leurs points de croisement.
Le cordage doit être homogène dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre qu’à n’importe quel autre point. La raquette doit être conçue et cordée de telle façon que les caractéristiques du jeu qu’elle produit soient identiques sur ses deux faces.
La raquette doit être libre de tous ajouts, protubérances ou autres que ceux utilisés uniquement et spécifiquement pour limiter ou empêcher l’usure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubérances doivent être jugées raisonnables pour cet usage.
b. Le cadre de la raquette ne pourra dépasser 73,66 cm (29 pouces) de longueur totale (manche compris). Le cadre de la raquette ne pourra dépasser 31,75 cm (12 1/2 pouces) de largeur totale. Le tamis ne pourra dépasser 39,37 cm (15 1/2 pouces) de longueur totale et 29,21 cm (11 ½ pouces) de largeur totale.
c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit être libre de tout ajout, et ne doit être équipé d’aucun système qui permettrait, en cours d’échange, de modifier la forme de la raquette ou l’équilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier délibérément toute propriété physique de la raquette, susceptible d’affecter sa performance. Aucune source d’énergie susceptible de modifier les caractéristiques de jeu de la raquette ne peut être intégrée ou attachée à la raquette.
 
 
ANNEXE III
PUBLICITÉ
 
1. Les publicités sont autorisées sur le filet à condition d’être placées sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m (3 pieds) à partir du centre des poteaux et d’être produites de manière à ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
2. Les publicités et autres marques ou matériaux placés en fond de court et sur les côtés du court seront autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
3. Les publicités et autres marques ou matériaux placés sur la surface du court à l’extérieur des lignes sont autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
4. Les alinéas (1), (2) et (3) nonobstant, toutes publicités, marques ou matériaux placés sur le filet ou en fond de court, sur les côtés du court ou sur la surface du court à l’extérieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu.
5. Les publicités et autres marques ou matériaux ne sont pas autorisés sur la surface du court à l’intérieur des lignes du court.
 
 
ANNEXE IV
MÉTHODES ALTERNATIVES DE DÉCOMPTE DES POINTS
 
DÉCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU
 
SYSTÈME DE DÉCOMPTE DES POINTS DU « NO-AD »
Cette alternative peut être utilisée.
Le décompte des points dans un jeu « No-Ad » se fera comme suit (les points du serveur sont annoncés en premier) :
Pas de point - « Zéro »
Premier point - « 15 »
Deuxième point - « 30 »
Troisième point - « 40 »
Quatrième point - « Jeu »
Si les deux joueurs/équipes ont gagné trois points, la marque est comptée « 40A » et il faudra disputer un point décisif.
Le/les relanceur(s) choisiront de recevoir le service soit de la moitié droite du terrain, soit de la moitié gauche. En double, les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point décisif. Le joueur/l’équipe qui gagne ce point décisif remporte le « Jeu ».
En double mixte, le joueur du même sexe que le serveur recevra le point décisif. Les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point décisif.
 
DÉCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE (règles 6 et 7)
 
1. MANCHES « COURTES »
Le premier/la première joueur/équipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, à condition d’avoir une avance de deux jeux sur l’adversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu décisif est joué.
 
2. LE SUPER JEU DÉCISIF À 7 POINTS
Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur. Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie.
Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires.
 
3. LE SUPER JEU DÉCISIF À 10 POINTS
Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur.
Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires.
Note :
Lorsque le jeu décisif de la partie est utilisé à la place de la dernière manche :
- On maintient l’ordre initial d’alternance au service (règles 5 et 14).
- En double, l’alternance des services et des retours au sein d’une équipe peut être modifiée, comme pour le début de chaque manche (règles 14 et 15).
- Avant le début du jeu décisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes.
- Il n’y aura pas de changement de balles avant le début du jeu décisif de la partie, même s’il y a normalement changement de balles à ce moment.
 
 
ANNEXE V
RÔLES RESPECTIFS DES OFFICIELS
 
Le juge-arbitre est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la décision du juge arbitre est sans appel.
Dans les parties pour lesquelles est désigné un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie.
Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en désaccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis.
Dans les parties pour lesquelles sont désignés des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs (y compris les fautes de pied). S’il constate une erreur évidente, l’arbitre de chaise a le droit de déjuger (« overrule ») un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes (y compris les fautes de pied) ou tous les « let » au filet.
Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immédiatement le signaler à l’arbitre de chaise qui prendra une décision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas à prendre une décision sur une question de fait, le point sera rejoué.
Dans les épreuves par équipes pour lesquelles le juge-arbitre est présent sur le court, le juge-arbitre sera également l’autorité statuant en dernier ressort pour toute question de fait.
L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrêter ou d’interrompre le jeu à n’importe quel moment s’il décide qu’il est nécessaire ou approprié de le faire. Le juge-arbitre peut également interrompre ou arrêter le jeu en raison de l’obscurité, des conditions météorologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscurité, on interrompra de préférence le jeu en fin de manche, ou après un nombre pair de jeux. Après une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mêmes positions lorsque reprend le jeu.
L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des décisions en ce qui concerne la continuité du jeu et les conseils conformément à tout Code de conduite homologué et en vigueur.
 
PROCÉDURE D’INSPECTION DE TRACE
1. L’inspection de trace peut seulement être faite sur un court en terre battue.
2. Une inspection de trace, demandée par un joueur (ou une équipe), devra être accordée seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas déterminer l’annonce avec certitude de sa chaise, à la conclusion d’un point ou quand un joueur (ou équipe) arrête de jouer le point pendant un échange (les retours sont permis mais le joueur doit immédiatement arrêter).
3. Quand un arbitre de chaise a décidé de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-même. Si il/elle ne sait pas où est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui/elle-même.
4. L’annonce originale ou une « overrule » (changement de décision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne) devra toujours être gardée si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent déterminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible.
5. Une fois que l’arbitre de chaise a identifié et prit une décision sur la marque, cette décision est finale et ne peut être contestée.
6. Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas être trop rapide pour annoncer le score à moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour déterminer si une inspection de trace est nécessaire.
7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon à arrêter le jeu immédiatement. Si une contestation est faite à l’arbitre de chaise, il/elle vérifiera
en premier que la procédure d’arrêt a bien été respectée. Si cette procédure est jugée incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considérer que l’équipe adverse a été délibérément gênée.
8. Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une décision finale, il/elle considère que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire.
Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vérifier une marque sans risquer d’être pénalisé pour une conduite antisportive suivant la procédure du Code de conduite.
 
 
ANNEXE VI
DIMENSIONS D’UN TERRAIN DE TENNIS